2021年VR/AR行業(yè)融資并購總額達556億元、VR終端出貨量破千萬大關(guān)、國內(nèi)外科技巨頭加速布局……“元宇宙”概念爆發(fā)后,被視作開啟元宇宙之門的鑰匙——VR賽道也重新翻紅。
值得從業(yè)者謹慎思考的是,這不是VR第一次受到市場以及資本的追捧,在曾經(jīng)的VR熱潮中,VR設(shè)備的火熱以及資本對其的青睞程度相比于現(xiàn)在有過之而無不及,拋去元宇宙、下一代互聯(lián)網(wǎng)、web3.0等時髦的概念后,VR行業(yè)在技術(shù)、行業(yè)應(yīng)用、內(nèi)容等方面仍面臨諸多挑戰(zhàn)。
從“元年”到“拐點”
過去幾年,幾經(jīng)沉浮的VR(虛擬現(xiàn)實)讓市場對VR行業(yè)觀點不一,有人說它披著元宇宙的外套“割韭菜”,也有人認為VR行業(yè)已經(jīng)有了質(zhì)的變化,VR設(shè)備正在走向正循環(huán)。
“當然,元宇宙概念的催化也是其中一個因素,但不是關(guān)鍵因素,其持續(xù)發(fā)展的背后是多年積累下的消費基礎(chǔ)和不斷沉淀的技術(shù)能力以及內(nèi)容的豐富”,北京視界方舟科技有限公司董事長初樹平告訴南都記者。與2016年刮起的VR熱潮驟然褪去,一眾VR創(chuàng)業(yè)公司一地雞毛相比,“如今的VR產(chǎn)業(yè)更實了,發(fā)展更理性”,深圳虛擬現(xiàn)實行業(yè)協(xié)會會長、恒必達電子科技有限公司董事長雷鳴對南都記者表示。
2016年充斥市場的更多是科技含量不高的VR盒子,但現(xiàn)在VR一體機已成為主流,5G為數(shù)據(jù)傳輸創(chuàng)造低時延、廣連接、高速率的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,XR2芯片、4K高清屏幕、6DOF交互升級VR設(shè)備體驗,另外,內(nèi)容生態(tài)的完善如頭部爆款游戲、各種應(yīng)用場景的出現(xiàn)讓VR產(chǎn)業(yè)參與者越來越多,行業(yè)趨向新的繁榮。
從2021年和2022年的開局來看,VR行業(yè)已然“盛裝出席”。
多位業(yè)內(nèi)人士均對南都記者表示,VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)的發(fā)展可以參照電腦和智能手機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑,硬件先行教育市場,技術(shù)進步升級硬件體驗后用戶數(shù)增長,增長到一定的份額,硬件成本下降的同時吸引更多的軟件與內(nèi)容廠商,拓展內(nèi)容生態(tài)后進一步促進用戶數(shù)增長。
2021年10月29日,臉書公司更名為“元” 聚焦元宇宙。 新華社/路透
Meta創(chuàng)始人、首席執(zhí)行官扎克伯格此前也曾表示,有約1000萬人使用及購買VR內(nèi)容是能使開發(fā)人員持續(xù)研發(fā)以及獲利的門檻,跨越這個門檻,內(nèi)容與生態(tài)系統(tǒng)將會實現(xiàn)跨越式發(fā)展。
如今,扎克伯格給出的VR最低生態(tài)啟動的門檻——1000萬臺已然達成。VR逐漸完成從B端向C端的突破,開啟消費級市場之路。中信證券研報稱2021年全球VR頭顯出貨量約為1100萬臺,同比增長近70%,其中Meta旗下Oculus Quest2產(chǎn)品占比達到80%,此外Pico、HTC等公司亦有新品迭代,跨境電商Lazada數(shù)據(jù)顯示,僅12.12首日,VR設(shè)備類目銷售額同比增長了20倍。
終端銷量的增加也帶動著產(chǎn)業(yè)鏈上其他企業(yè)的營收增長,比如代工廠商——歌爾股份,其占據(jù)Oculus產(chǎn)品以及索尼PSVR、國產(chǎn)品牌Pico等主流VR頭顯的絕大部分代工份額,2021年三季度財報顯示,截至9月30日,歌爾股份智能硬件(主要是VR/AR產(chǎn)品)營收達222.34億元,同比增長119%。反映到二級市場上,2016年到2021年底期間,歌爾股價從16.67元漲到54.1元,累計漲幅超220%。
此外,雷鳴告訴南都記者,“恒必達今年預(yù)計出產(chǎn)10萬臺VR設(shè)備,其中,愛奇藝下單了4萬件”。
據(jù)中信證券預(yù)測,2022年VR設(shè)備預(yù)計出貨量同比增加80%至2000萬臺,中期基于游戲、視頻應(yīng)用場景預(yù)計年出貨量超5000萬臺。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2020年,全球VR和AR市場規(guī)模約為900億元,其中VR市場規(guī)模為620億元。預(yù)計2020-2024五年間,全球VR/AR產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均增長率約為54%。
巨頭押寶 風口來了
在VR圈內(nèi)浸淫多年的雷鳴稱,“從6年前第一次資本熱潮到現(xiàn)在的第二波,最大的感觸是一幫追求短平快的企業(yè)、資本淡出了,留下來了真正看好VR產(chǎn)業(yè)的企業(yè)和機構(gòu)”。
工信部旗下賽迪研究院發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2021)》顯示,全球VR/AR產(chǎn)業(yè)投融資活躍度重新高漲,從投融資金額來看,2021年1-9月全球VR/AR產(chǎn)業(yè)投融資金額達407.09億元,已超過2020年全年投融資總金額(244億元)。據(jù)南都記者不完全統(tǒng)計,加上第四季度的融資額,2021年全球VR/AR投融資達556億元。
2月20日 北京海淀冬奧文化廣場精彩紛呈人氣旺 2月20日,在北京2022年冬奧會和冬殘奧會海淀區(qū)文化廣場,市民體驗VR滑雪。 新華社記者 任超 攝
從產(chǎn)業(yè)鏈來看,VR主要包含硬件、軟件、內(nèi)容制作與分發(fā)、應(yīng)用與服務(wù)。投融資數(shù)據(jù)顯示,硬件和應(yīng)用環(huán)節(jié)是近年來投資的重點。
《白皮書》顯示,在硬件領(lǐng)域,2021年上半年全球發(fā)生投融資并購事件50起,金額為84.2億元,接近2020年全年總額,主要集中在AR眼鏡、光學器件、傳感器,此外,語音交互、遠程協(xié)作等功能開始逐步受到重視,關(guān)于聲學、3D設(shè)備、操控設(shè)備等領(lǐng)域的投融資事件逐漸增多。
一位創(chuàng)投機構(gòu)的投資人告訴南都記者,“目前不看整機和終端設(shè)備廠商,因為這一環(huán)節(jié)屬于大廠進入神仙打架的狀態(tài),我們更多的投核心器件,比如光場技術(shù)類公司”,他解釋稱,因為現(xiàn)在的VR頭顯設(shè)備大多存在“視覺不適、圖像質(zhì)量損失、頭暈、頭疼和眼疲勞”的問題,光場技術(shù)能有效解決,不過目前該公司雖然擁有相關(guān)技術(shù)專利,但因為VR設(shè)備出貨量不夠,無法量產(chǎn),公司仍處于投資階段。
在VR/AR應(yīng)用領(lǐng)域,2021年上半年發(fā)生投融資并購事件48起,金額為40.5億元。主要集中在教育培訓、醫(yī)療健康等方面;在軟件方面,雖然投融資案例沒有應(yīng)用類多,但金額卻達77億元;內(nèi)容領(lǐng)域雖然有所增長,投融資金額仍以27.5億元墊底。
初樹平表示,“硬件類廠商有比較明確的盈利預(yù)期,但內(nèi)容向的公司就相對難了,人才缺乏,小公司接單體量有限,對于創(chuàng)新的要求更高,沉沒成本大,一般投資機構(gòu)可能都望而卻步,目前VR游戲類的企業(yè)相對來說更受資本青睞”。
南都記者注意到,2021年年底以來的投融資重點似乎有所改變,據(jù)南都記者統(tǒng)計,2021年12月全球VR/AR投融資事件共計16筆,從企業(yè)類型來看,本月融資企業(yè)均為軟件廠商或平臺,幾乎沒有硬件廠商進行融資,而11月時融資的硬件廠商超10家,而這一轉(zhuǎn)變趨勢延續(xù)至2022年。
賽道火熱自然會吸引“巨頭押寶”。據(jù)南都記者觀察,國內(nèi)外多家互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭都已開始入局VR賽道,涉及平臺、內(nèi)容和硬件等多個領(lǐng)域。
字節(jié)跳動收購Pico,F(xiàn)acebook更名為Meta,愛奇藝發(fā)布VR一體機“奇遇3”,索尼宣布在2022年發(fā)布PSVR2,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們布局VR賽道動作頻頻,馬化騰早前提出“全真互聯(lián)網(wǎng)”概念,并表示這是騰訊下一個必須要打贏的戰(zhàn)役……
國內(nèi)C端市場尚未打開,大廠牽頭迎來發(fā)展機遇。對比產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié),國內(nèi)廠商在技術(shù)、設(shè)備層面已呈現(xiàn)技術(shù)追趕態(tài)勢,但與2016年的熱潮不同,這些巨頭們目前正在承受“流量危機”。“尋找下一個增長空間是大廠們跑步入場的原因之一,有些甚至沒找到方向”,雷鳴表示,對于這些大廠而言,建立一個屬于VR行業(yè)的平臺(類似于安卓、IOS的系統(tǒng))才能掌握未來5-20年的主導權(quán),如果只是做硬件,達不到效果。
行業(yè)觀察:“風”繼續(xù)吹,往哪兒?
如果把出貨量的范圍收縮至國內(nèi),南都記者發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)并沒有那么出彩。根據(jù)華西證券報告,在VR復(fù)蘇的2020年,國內(nèi)VR出貨量190萬臺,而今年預(yù)測出貨量210萬臺,僅增長10.5%。
安信證券的研報明確指出,國內(nèi)B端出貨占比明顯高于C端,預(yù)計今年B端硬件頭顯占比達70%以上,C端出貨量份額進一步縮小。
此外,Oculus Quest2雖然銷量表現(xiàn)搶眼,內(nèi)容收入也超10億美金,從Meta公布的財報數(shù)據(jù)來看,Reality Labs2021年收入同比增長99.6%達22.74億美元,但由于VR/AR業(yè)務(wù)依然需要大量的前期投入,其2021年虧損達101.93億美元,同比擴大52.5%。
業(yè)內(nèi)人士表示,今天的VR早已不缺故事,缺的是有營收的公司。“評價一個產(chǎn)業(yè)發(fā)展得好,最直觀的就是看玩家們到底能不能從中掙到錢,目前來看,大部分都處于虧損狀態(tài)”,上述投資人表示,所以盡管代工環(huán)節(jié)成熟、海外代表性產(chǎn)品上市、大廠收購VR公司等標志性事件頻發(fā),但整個產(chǎn)業(yè)離“爆發(fā)”仍有漫長的距離。
業(yè)內(nèi)人士指出,從產(chǎn)業(yè)驅(qū)動的飛輪來看,硬件端雖為生態(tài)入口,但軟件、內(nèi)容才是提升VR市場的武器。VeeR創(chuàng)始人葉瀚中曾提到,從投資機會來說,硬件和平臺更適合大公司,創(chuàng)業(yè)公司的可能性則主要在內(nèi)容和開發(fā)者生態(tài)。
不過,從目前的出貨量來看,硬件的滲透率并不高,“VR內(nèi)容端從業(yè)者無法從消費者側(cè)獲取收益以形成正向循環(huán)。另外,缺芯少屏、硬件體驗感仍欠缺、缺乏行業(yè)平臺等都是制約其發(fā)展的因素”,雷鳴解釋道。
缺乏爆款內(nèi)容是VR產(chǎn)業(yè)一直以來的硬傷,而目前來看,游戲是最能夠帶動VR產(chǎn)品實現(xiàn)消費市場增長的內(nèi)容品類。任天堂《集合啦!動物森友會》上線后的火爆,直接帶動Switch單周銷量實現(xiàn)160%的增長;《半衰期:艾利克斯》不僅帶動硬件銷量上漲,也促進游戲平臺Steam在VR游戲上新增了約100萬用戶。
不過,初樹平表示,娛樂類應(yīng)用場景雖然能帶動消費市場,但無法真正讓VR兌現(xiàn)它的“下一代移動設(shè)備”的承諾,因為VR教育、VR工業(yè)、VR醫(yī)療、VR社交、VR購物、數(shù)字孿生等更多應(yīng)用場景需要被開發(fā)出來,但在此之前,“硬件設(shè)備需要輕量化,不然應(yīng)用場景永遠受限”。
采寫:南都記者 葉露